Kamis, 22 November 2012

Teknologi User Interface


Interface (antarmuka) merupakan suatu titik pertemuan antara dua media yang berbeda, dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Secara khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Sedangkan kata telematika sendiri menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika.
maka Interface Telematika merupakan sebuah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Interface ini, meliputi:

* Perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
* Piranti input atau output
* Prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

Terdapat 6 macam jenis teknologi yang berkaitan dengan interface telematika, yaitu head up display, tangible user interface, computer vision, speech recognition, speech synthesis, dan browsing audio data.

1. Head Up Display (HUD)

Head-Up Display adalah layar transparan untuk membantu pengguna dalam jangkauan pandangannya. Display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan. Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja,contoh nya : penggunaan pada pesawat tempur ,dengan menggunakan teknologi HUD ini, user atau pengemudi dapat menghemat waktu hingga 50% untuk mendapatkan informasi sekitarnya.


2. Tangible User Interface (TUI)

Tangible User Interface  merupakan sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.

GUI (Graphical User Interface) menampilkan dan menerima input dalam bentuk grafis di dalam sebuah layar datar sedangkan pada TUI tidak hanya bisa menerima input melalui sebuah layar datar, tetapi dapat juga berupa dari media 3 dimensi yang nyata sebagai
input-nya dan kemudian menghasilkan data digital.

Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.

Contoh penggunaan TUI

Pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.

3. Computer Vision

Computer vision adalah kemampuan komputer melakukan pemrosesan image (gambar atau video) untuk kemudian melakukan hal lainnya yang berkaitan dengan image yang dipreoses sebelumnya.

Berawal dari scene/image/citra yang di ambil dengan bantuan alat input seperti kamera, scanner atau alat input lainnya, kemudian citra ini mengalami prapemrosesan dari citra tersebut di pindahkan ke komputer untuk menjadi sebuah pola dan mengalami intermediate processing. Image dimanipulasi kemudian di intepretasikan dalam pattern recognition sehingga mendapatkan hasil akhir sebuah deskripsi gambar, bisa berupa pengetahuan tentang bentuk matrik gambar tersebut yang nantinya bisa dimanipulasi lagi untuk keperluan pengontrolan atau pemantauan.

Contoh computer vision misalnya dalam layar kokpit pesawat tempur (HUD) yang dapat mengenali pesawat lainnya yang terlihat dalam pandangan. Contoh lainnya pada scan radiologi pada bidang medis, komputer dapat menentukan adanya penyakit seperti tumor setelah mendapatkan data image hasil scan.

4. Speech Recognition

Speech recognition atau dikenal juga sebagai pengenalan suara merupakan suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.

5. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan teknologi pada komputer untuk menghasilkan tiruan suara manusia. Intinya komputer menerima input berupa tulisan kemudian memberi output berupa suara manusia yang membacakan input tulisannya.

Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik Speech sintesis sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.

6. Browsing Audio Data

Melihat kebutuhan banyak orang saat-saat ini dalam penggunaan internet tak lain salah satunya adalah membrowsing sesuatu berita ataupun kebutuhan mencari informasi suatu hal, seperti mendownload file dari sebuah website musik gratis misalnya, masyarakat luas dapat dengan mudah memperoleh lagu-lagu yang mereka inginkan.

Browsing Audio Data merupakan sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera.

Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara. Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan pada audio/suara sifatnya hanyalah temporer/sementara maksudnya setelah bunyi suara terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut.

Client-Server


Client-server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Server biasanya terhubung dengan client melalui kabel UTP dan sebuah kartu jaringan (network card). Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.

Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)

Arsitektur Sisi Klien 

Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.

Karakteristik Klien :

* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
* Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

Arsitektur Sisi Server 

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi. 

Karakteristik Server

* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server : 

1) Arsitektur Single- Tier 

Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Setelah semua komponen utama situs dan data di satu komputer di belakang firewall daun domain situs lebih rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen situs pada sebuah komputer juga membatasi ekspansi dan optimalisasi kemungkinan. Anda hanya dapat menambahkan begitu banyak memori atau begitu banyak CPU untuk sebuah server tunggal. 

2) Arsitektur Two-tier 

Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.

Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Pilihan ini bergerak Database Server ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Memiliki database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahan dari opsi ini adalah biaya yang mahal dan kompleksitas arsitektur. 

3) Arsitektur Three-tier 

Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.

1. Three tier dengan pesan server

Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan asynchronously. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan link ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. . Pesan sistem alternatif untuk infrastruktur nirkabel. 

2. Three tier dengan server aplikasi

Arsitektur ini memungkinkan tubuh utama untuk menjalankan sebuah aplikasi pada tuan rumah bersama bukan di sistem user interface lingkungan klien. Server aplikasi logika bisnis saham, perhitungan dan pengambilan data mesin. . Dalam aplikasi arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasi kurang pada satu server dibandingkan mempertahankan masing-masing pada klien desktop. 

sumber : (http://rachmatkull.blogspot.com/2011/10/arsitektur-sisi-client.html)

Minggu, 04 November 2012

Global Position System (GPS)


Definisi GPS adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi menggunakan satelit, Nama formal dari GPS adalah NAVSTASR GPS, kependekan dari “Navigation Staelit Timing and Ranging Global Positioning System.

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.

Cara kerja GPS

Sistem kerja GPS adalah dengan menstransmisikan sinyal dari satelit ke perangkat GPS (portable GPS murni, ataupun smartphone yang sudah memiliki fitur GPS). GPS membutuhkan transmisi dari 3 satelit untuk mendapatkan informasi dua dimensi (lintang dan bujur), dan 4 satelit untuk tiga dimensi (lintang, bujur dan ketinggian).
Karena GPS bekerja mengandalkan satelit, maka penggunaannya disarankan di tempat terbuka. Penggunaan di dalam ruangan, atau di tempat yang menghalangi arah satelit (di angkasa), maka GPS tidak akan bekerja secara akurat dan maksimal.

Beberapa Kegunaan GPS Secara Umum

1.Militer
GPS digunakan untuk keperluan perang, seperti menuntun arah bom, atau mengetahui posisi pasukan berada. Dengan cara ini maka kita bisa mengetahui teman dan lawan untuk menghindari salah target ataupun menentukan pergerakan pasukan.

2. Navigasi
GPS banyak juga digunakan sebagai alat navigasi seperti kompas. Beberapa jenis kendaraan telah dilengkapi dengan GPS untuk alat bantu navigasi dengan menambahkan peta, sehingga dapat digunakan untuk memandu pengendara mengetahui jalur yang sebaiknya dipilih untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

3. Sistem Informasi Geografis
Untuk keperluan Sistem Informasi Geografis, GPS sering juga diikutsertakan dalam pembuatan peta, seperti mengukur jarak perbatasan ataupun sebagai referensi pengukuran.

4. Dan lain-lain

Tipe alat (Receiver ) GPS

Ada 3 macam tipe alat GPS, dengan masing-masing memberikan tingkat ketelitian (posisi) yang berbeda-beda.  Tipe alat GPS pertama adalah tipe Navigasi (Handheld, Handy GPS). Tipe nagivasi harganya cukup murah, sekitar 1 – 4 juta rupiah, namun ketelitian posisi yang diberikan saat ini baru dapat mencapai 3 sampai 6 meter.  Tipe alat  yang kedua adalah tipe geodetik single frekuensi (tipe pemetaan), yang biasa digunakan dalam survey dan pemetaan yang membutuhkan ketelitian posisi sekitar sentimeter sampai dengan beberapa desimeter. Tipe terakhir adalah tipe Geodetik dual frekuensi yang dapat memberikan ketelitian posisi hingga mencapai milimeter. Tipe ini biasa digunakan untuk aplikasi precise positioning seperti pembangunan jaring titik kontrol, survey deformasi, dan geodinamika.  Harga receiver tipe geodetik cukup mahal, mencapai ratusan juta rupiah untuk 1 unitnya.

Aplikasi-aplikasi Teknologi GPS

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi yang paling populer dan paling banyak diaplikasikan di dunia pada saat ini, baik di darat, laut, udara, maupun angkasa. Disamping aplikasi-aplikasi militer, bidang-bidang aplikasi GPS yang cukup marak saat ini antara lain meliputi survai pemetaan, geodinamika, geodesi, geologi, geofisik, transportasi dan navigasi, pemantauan deformasi, pertanian, kehutanan, dan bahkan juga bidang olahraga dan rekreasi. Di Indonesia sendiri penggunaan GPS sudah dimulai sejak beberapa tahun yang lalu dan terus berkembang sampai saat ini baik dalam volume maupun jenis aplikasinya

Sumber :

E-News


E-NEWS

Definisi E-News
E-News (Electronic News)  adalah berita atau informasi yang dikemas secara menarik dan disampaikan melalui media ekeltronik secara online, yang biasanya ditampilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet / ditampilkan oleh browser yang terhubung dengan sebuah server . E- News adalah berita yang menggunakan perangkat komputer yang terhubung dengan jejaringan komputer global. terdapat juga beberapa istilah untuk berita elektronik atau electronic news diantaranya online news atau digital news.
Memasuki era globalisasi, media cetak baik koran, tabloid, maupun majalah tidak hanya mengandalkan edisi fisik yang tercetak saja untuk memberikan informasi dan berita aktualnya kepada para pembaca, akan tetapi media ini dituntut untuk semakin berkembang dan membuat sebuah inovasi baru dengan memberikan sajian informasi yang online sehingga informasi yang diberikan kepada pembaca lebih up to date, aktual serta cepat karena dapat diakses hanya dalam beberapa detik saja melalui internet.
E-News di Indonesia, umumnya dikembangkan oleh surat kabar maupun majalah ternama, karena baik surat kabar maupun majalah ternama ini sudah eksis secara cetak, lekat dihati pembacanya, kuat secara modal, serta memiliki jaringan distribusi yang luas. sehingga mereka menerbitkan edisi online sebagai wujud pelayanan kepada para pembaca, sehingga dengan menggunakan protocol dan teknologi internet yang menghubungkan sistem jaringan komputer global, mereka dapat menerbitkan edisi online yang dapat diakses secara cepat dan seketika oleh pembaca.
Internet sebagai sebuah jaringan komputer global yang memicu perkembangan berita elektronik (E-News). Teknologi internet memungkinkan berita dipublikasikan dengan menggunakan format HTML (Hypertext MarkUp Language). Format berita baik teks, gambar, video, audio dan animasi dapat disajikan secara digital, sehingga pembaca dapat mengakses berita yang dibutuhkan dengan cepat.
Pada E-News, pembaca tidak hanya bisa menikmati berita dan informasi aktual yang disajikan, akan tetapi juga menikmati layout atau tampilan yang interaktif, serta headline news yang dikemas secara singkat dan jelas sehingga menarik minat pembaca, berita yang disajikan dapat berubah dengan cepat sesuai perkembangan dan dapat didownload dengan mudah dalam beberapa detik saja. Selain itu, pembaca juga dapat memberikan feedback berupa kritik maupun comment pada situs berita online / e-news tersebut.

Manfaat :
- mendapatkan berita secara cepat dan mudah
- menghemat biaya dan waktu
- meningkatkan pengetahuan umum
- menciptkan masarakat yang loyal.

Contoh penyedia layanan berita online (News Service Provider) di Indonesia ;
·         www.detik.com
·         www.kompas.com
·         www.inilah.com
·         www.media-indonesia.com
·         www.okezone.com
·         www.forum.co.id
·         www.tempo.co.id
·         www.seputarindonesia.com
·         dan lain-lain

Sabtu, 27 Oktober 2012

Compiere


PENGERTIAN

* Compiere mempunyai arti untuk melengkapi, menyelesaikan, mengerjakan (dalam bahasa Italia) adalah solusi bisnis ERP dan CRM yang bersifat open source untuk Perusahaan menengah dan kecil (SME) dalam bidang distribusi, ritel, pelayanan dan manufakturing.
* CRM (Customer Relationship Managemen) merupakan sebuah fungsi terintegrasi yang menunjang sebuah perusahaan dalam bidang pemasaran, penjualan, dan pelayanan, yang dapat meningkatkan nilai kepuasan pelanggan. Dengan meningkatnya nilai kepuasan pelanggan maka angka penjualan perusahaan akan mengalami peningkatan.
* ERP (Enterprise Resource Planning) adalah suatu sistem perusahaan yang bersifat lintas fungsional dan bertindak mengintegrasikan dan mengotomatiskan berbagai proses bisnis yang harus terpenuhi di dalam suatu perusahaan seperti kegiatan pabrikasi, logistik, distribusi, akuntansi, keuangan, dan fungsi sumber daya manusia. Perangkat lunak ERPadalah suatu kelompok modul perangkat lunak yang mendukung aktivitas bisnis yang terlibat dalam proses/kegiatan perkantoran (back-office) yang penting. ERP dikenal sebagai suatu hal yang diperlukan untuk efisiensi, ketangkasan/kematangan, dan kemampuan bereaksi secara cepat kepada pelanggan dan penyalur, yang pada umumnya dibutuhkan oleh suatu perusahaan e-business agar berhasil dalam dunia e-commerce yang dinamis.


PROSES INSTALASI COMPIERE

Proses instalasi meliputi langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menginstall database
2. Menginstall JDK
3. Mengunduh dan mengekstrak Compiere
4. Persiapan instalasi Server
5. Pengaturan Database (import dan setup databae Oracle untuk Compiere)
6. Memulai Server
7. Mensetup klien
8. Memulai klien (nama user dan password)

KELEBIHAN COMPIERE

1. Implementasi ERP yang cepat dan fleksibel
2. Terintegrasi dengan baik
3. Aman dari Kegagalan
4. Rich and Reach
5. Global Market
6. Smart User Interface

TARGET PASAR COMPIERE

Compiere dirancang untuk perusahaan kecil dan menengah yang bergerak dibiadang retail,jasa dan distribusi.
Versi-versi compiere :
> Standar Edition,> Professional Edition, dan> Community.

Software-software pendukung ERP: Oracle, BAAN, JDE, SAP, dan Compiere.


Modul-modul ERP:

> General Logistik,
> Sales dan distribution,> Material management,> Logistik execution,> Quality management,> Plant maintenance,> Customer Service,> Production planning dan control,> Project System, dan> Environment management.

Modul-modul Finansial dan Akuntig:General Accounting, Financial Accounting, dan Controling.

Modul-modul SDM:Personel management, Personel Time management, dan Payroll.

sumber :
http://priscapica-tugassoftskill.blogspot.com/2012/10/compiere.html
http://01putrajanuar.wordpress.com/2009/05/07/pengertian-compiere-dan-sap/


Selasa, 16 Oktober 2012

Supply Chain : Management Proses Pembuatan Biskuit Kaleng


Diskusi :
  • Untuk produk biskuit kaleng yang dipasarkan di pasar lokal dan juga ke beberapa negara tetangga, perusahaan apa sajakah yang terlibat sehingga anda bisa membeli produk tersebut di sebuah supermarket ?
  • Gambarkan supply chain dari produk ini.
Dalam proses pembuatan produk biskuit kaleng yang ada di pasar lokal dan juga beberapa negara tetangga memerlukan rantai SCM agar produk tersebut sampai kepada konsumen.
SCM (Supply Chain Management) adalah manajemen terhadap aliran antar dan diantara tahapan supply chain untuk memaksimalkan profitabilitas keseluruhan supply chain. Sebuah produk melewati proses yang panjang sebelum sampai ke tangan konsumen.
Pada Supply Chain Management Pabrik Biskuit ini, ada beberapa pihak yang terlibat diantaranya ;
  • Konsumen
  • Pabrik Pengolahan Biskuit
  • Pemasok

Gambar di atas merupakan gambar SCM dari proses pembuatan biskuit kaleng. Adapun penjelasan dari tahapan proses tersebut adalah sebagai berikut :
  • Dimulai dari pabrik kaleng biskuit yang bahan dasarnya terbuat dari timah, besi dan bahan-bahan lainnya yang nantinya kaleng tersebut akan digunakan sebagai wadah atau tempat biskuit.
  • Untuk membuat biskuitnya sendiri memerlukan bahan dasar atau bahan baku yang terdiri dari tepung terigu, gula, lemak nabati, susu bubuk, mentega, madu, telur, garam, coklat, selai, dan soda kue masing-masing bahan baku tersebut disupply dari pabrik.
  • Dari pabrik kaleng biskuit dan pabrik bahan baku kemudian dikirim ke pabrik biskuit kaleng.
  • Di pabrik biskuit barulah bahan baku tersebut diproses, setelah pembuatan biskuit selesai kemudian biskuit dilakukan pengujian makanan untuk menunjukan bahwa biskuit tersebut layak dikonsumsi atau tidak.
  • Setelah layak untuk dikonsumsi, kemudian biskuit tersebut dikirim ke distributor.
  • Dari distributor, biskuit akan dikirim ke supermarket.
  • Dan sampailah kepada para konsumen.


Jumat, 29 Juni 2012

ABSTRAKSI


ABSTRAKSI



Novi Yanti. 11109425
WEBSITE WISATA PULAU JAWA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
PI. Fakultas Ilmu Komputer. 2011.
Kata kunci : Wisata pulau Jawa, Wisata.
( viii + 60 + Lampiran )

            Membahas mengenai dunia pariwisata khususnya wisata pulau  Jawa yang disusun dengan menggunakan  PHP dan MySQL dan diharapkan dapat mempermudah dalam mendapatkan informasi tentang wisata yang ada di pulau Jawa berikut penjelasan tentang sejarah wisata, yang pada akhirnya dapat membantu para wisatawan untuk lebih mengetahui keindahan wisata di pulau Jawa.
Daftar pustaka ( 2011-2006)

Selasa, 26 Juni 2012

Analisa dan Perancangan Berbasis Objek


Analisis dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam  memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat  menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara  struktur data dan perilaku dalam  satu entitas.
Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki  struktur data dan perilakunya.
  • Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi.
  • Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak.
  • Sistem Berorientasi Objek, Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna).
  • Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi.
  • Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message).

Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu :
  1. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan.
  2. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia.
  3. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan    metode menjadi satu kesatuan.
  4. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda.
  5. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama.
  6. Hasil analisis dapat digunakan kembali
  7. Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain.

Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktivitas utama dalam pendekatannya, yaitu:
1)      Menentukan Kelas & Objek
2)      Identifikasi Struktur
3)      Identifikasi Subyek
4)      Menentukan Atribut
5)      Menentukan Metoda

Perbedaan Analisa Berbasis Objek Denagan Terstruktur


Pada pengembangan suatu sistem informasi ada beberapa metode perancangan, diantaranya yaitu perancangan terstruktur dan berorientasi objek. Disini akan dijelaskan perbedaan antara kedua metode perancangan tersebut.

Perancangan Terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD)

Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.

Perancangan ini bertujuan untuk membuat model SOLUSI terhadap PROBLEM yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur. Ada empat kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu:

Perancangan arsitektural; kita merancang struktur modul P/L dengam mengacu pada model analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah: mengidentifikasi jenis aliran (transform flow atau transaction flow), menemukan batas-batas aliran (incoming flow dan outgoing flow), kemudian memetakannya menjadi striktur hirarki modul. Selanjutnya, kita alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang tepat.
Perancangan data; kita merancang struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai (ERD).
Perancangan antarmuka; kita merancang antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul.
Perancangan prosedural; kita merancang detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain
Pastikan bahwa model perancangan yang dibuat sudah mengakomodasi kebutuhan non fungsional.

Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan metode perancangan terstruktur :

Kelebihan

Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.
Kekurangan

SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).
Perancangan Berbasis Objek (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)

Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman terstruktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.

Metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranya adalah :

Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].
Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].
Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].
Booch Method dan Grady Booch [1994].
Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik utama, yaitu:

1.      Encapsulation

 Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
 Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
 Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2.      Inheritance

 Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
 Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.
3.     Polymorphism

 Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
 Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama.
 Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan objek.
Kelebihan dan kekurangan dari metode perancangan ini adalah sebagai berikut :

Kelebihan

Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.
Kekurangan

Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).
Sumber :

http://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek/

http://yaniwid.wordpress.com/2008/08/26/perancangan-terstruktur/

http://supriliwa.wordpress.com/2010/05/07/perbandingan-metode-terstruktrur-dan-obyek-oriented-pada-pengambangan-sistem-informasi/

Rabu, 30 Mei 2012

Bahasa Indonesia


Tugas bahasa Indonesia (softskill)
KELAS : 3KA16
Novi Yanti       (11109425)
Qori istiqomah (16109484)
Siti Enah nurjanah

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.            Latar Belakang  Masalah
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi di sektor pariwisata, merupakan salah satu objek yang banyak diminati oleh semua kalangan, khususnya kalangan wisatawan dan pecinta alam, perkembangan itu di iringi pula dengan kebutuhan informasi tentang  panorama alam, salah satunya adalah beberapa Taman Nasional yang ada di Indonesia dengan spesifikasinya masing-masing.
Hal itu menyebabkan manusia berusaha untuk selalu mengikuti perkembangan tersebut, untuk itu dibutuhkan informasi yang akurat, dalam hal ini komputer  sebagai salah satu media informasi menjadi unsur penting pada saat ini, begitu banyak kemudahan yang bisa didapatkan melalui media ini, misalnya mendapatkan  informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Misalkan seseorang ingin mengetahui keadaan suatu tempat wisata, keindahan panorama alamnya serta fasilitas –fasilitas yang tersedia dan masih banyak lagi. Tentu orang tersebut akan lebih senang bila informasi yang dibutuhkan disajikan dalam bentuk gambar, animasi dan suara  serta dapat terlibat langsung dalam proses pencarian informasi tersebut. Hal tersebut membuat informasi  menjadi lebih menarik dan mudah diserap. 
           
1.2.            Batasan Masalah
Batasan masalah pada Penulisan Ilmiah ini adalah pembuatan website untuk menampilkan informasi mengenai keindahan alam dan panorama Taman Nasional.  Terdiri dari Taman Nasional di daerah Cianjur, dengan informasi meliputi keindahan alam gunung Gede Pangrango, danau, air terjun, sumber mata air panas, peta lokasi, dan  sejarah singkat berikut spesifikasi masing-masing.
 Berdasarkan beberapa keterangan di atas, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang menggambarkan tentang obyek pariwisata. khususnyaTaman Nasional tersebut dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft  Visual Basic 6.0, Adobe Photoshop 5. 2.

1.3.            Tujuan Penulisan
Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah untuk membantu para wisatawan yang ingin mengetahui lebih banyak tentang  Taman Nasional Gunung Gede Pangrango secara mudah cepat dan akurat melalui media komputer.

1.4.            Metode Penulisan
Metode Penulisan yang diterapkan dalam penulisan ini menggunakan 2 (dua) metode,  yaitu :
-                      Studi lapangan yaitu data diambil dengan mengunjungi langsung daerah pariwisata Taman Nasional Gede Pangrango, Cianjur – Jawa Barat.
-                      Studi pustaka menelaah buku-buku perpustakaan dan buku-buku yang ada hubungannya dengan pemrograman Visual Basic sebagai referensi.

1.5.            Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah ini maka dalam penyajiannya penulis menguraikan ke dalam 4 (empat) bab, yaitu :

Bab I. Pendahuluan
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan penulisan dan sistematika penulisan.

Bab II. Landasan Teori
Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan untuk menunjang penulisan ilmiah ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai pengertian multimedia, sejarah Visual Basic, spesifikasi Microsoft Visual Basic, memakai Microsoft Visual Basic, elemen properties, istilah pada pemrograman Visual Basic, bekerja dengan kontrol pada form, membuat file eksekusi, modus pengerjaan program, bekerja dengan  objek Visual Basic, menggunakan variabel, tipe data , kotak pesan, input dan dialog, menu, Multiple Document Interface (MDI).

Bab III. Pembahasan
Bab ini menjelaskan analisa masalah yang terkait dengan aplikasi Multimedia menggunakan Visual Basic 6.0  antara lain mengenai cara pembuatan form,  command button, kotak pesan, pengambilan gambar  dan  proses-proses dalam pembuatan aplikasi ini.

Bab IV. Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran bagi penyempurnaan Penulisan Ilmiah ini.
BAB II
LANDASAN TEORI

            Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia, khususnya aplikasi multimedia pada dunia Pariwisata yaitu Taman Nasional, penulis terlebih dahulu mempelajari pemrograman Visual Basic 6.0. Selain itu penulis juga mempelajari dasar-dasar multimedia serta hal-hal mendasar yang terkait didalamnya, seperti teks, grafik dan pengolahan gambar serta hal-hal yang bersifat teknis, seperti perencanaan multimedia dan tahap-tahap penyusunan hingga siap untuk digunakan.
            Untuk lebih jelas mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan teori bagi penulis dalam penulisan ilmiah ini, berikut akan dijelaskan dibawah ini.

2.1       Multimedia     

          Multimedia untuk pertama kalinya digunakan oleh komputer Apple Macintosh dan terus berkembang, hingga saat ini multimedia sudah dapat digunakan pada komputer-komputer lain seperti IBM PC dan IBM PC Compatible. Perkembangan multimedia tidak hanya sebatas berkembangnya jenis komputer yang dapat menggunakannya saja, tetapi terus berkembang dalam hal-hal lainnya, baik yang menyangkut perangkat lunak hingga kegunaannya. Sebelumnya multimedia hanya digunakan oleh CBT (Computer Based Training) tetapi sekarang sudah digunakan pula untuk bisnis periklan (Advertisement) hingga untuk presentasi bisnis.

 2.1.1.  Definisi Multimedia

            Multimedia adalah gabungan kata yang terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan informasi.
            Seperti yang telah dijelaskan, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pengguna/pemakai multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam  aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna / pemakai. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut multimedia project, sedangkan yang dipasarkan dalam kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut multimedia title.
Meskipun hanya beberapa aplikasi multimedia yang mengandung seluruh elemen-elemen komunikasi tersebut, aplikasi yang hanya mengandung sedikitnya dua elemen diataspun sudah dapat dikatakan sebagai multimedia.Multimedia merupakan suatu bukti adanya kemajuan teknologi yang sangat pesat, khususnya pada bidang komputer, dan sesuai dengan fungsinya, teknologi harus dapat membantu tugas manusia menjadi lebih mudah.

2.2.      Microsoft Visual Basic
2.2.1.  Sejarah Visual Basic
            Sejarah Visual Basic diawali dari pengembangan bahasa BASIC di Dartmouth College, Amerika Serikat, pada awal tahun 1960-an. Sejak semula BASIC memang dirancang untuk mudah dipelajari. Begitu sederhananya sehingga nyaris semua pakar pemrograman komputer menggunakan  BASIC sebagai bahasa pemrograman pertamanya. Pada tahun 1982 IBM/PC diperkenalkan pada masyarakat, Microsoft pun membuat sistem operasi MS-DOS untuk komputer ini. Diadalamnya disertakan pula bahasa BASIC yang dikenal sebagai QuickBasic (QBASIC). Pada tahun 1990-an era DOS berlalu digantikan era Windows. Tampilan grafis Windows yang sangat bagus dan lebih interaktif  mengubah pemrograman dari pekerjaan yang memusingkan kepala menjadi sebuah pekerjaan yang sangat menyenangkan. Microsoft pun akhirnya membuat BASIC versi Windows yang dikenal dengan Microsoft Visual Basic.

2.2.2. Spesifikasi Microsoft Visual Basic
            Adapun spesifikasi dari Microsoft Visual Basic adalah:
1.      Sistem operasi 32 bit seperti Windows 95 atau Windows NT.
2.      IBM PC atau kopatibel dengan prosesor 486 keatas.
3.      RAM 16 MB.
4.      VGA atau resolusi yang lebih tinggi.
2.3.  Istilah Pada Layar
2.3.1. Main Menu
            Main menu terdiri dari dua komponen yaitu menu bar dan title bar.
Menu bar menampilkan menu yang berisi perintah-perintah pada Visual Basic., sedangkan title untukk menampilkan judul proyek Visual Basic yang sedang dikerjakan.
2.3.2. Toolbar
            Toolbar disediakan Visual Basic  untuk mengakses berbagai fungsi yang ada dalam menu secara lebih cepat dan lebih mudah.
2.3.3.  Form
            Form adalah lembar deasain tampilan dari program yang dibuat. Form ini menjadi pondasi tempat diletakkannya kontrol-kontrol yang dimiliki oleh Visual Basic.
2.3.4. Properties Windows
            Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur properties sebuah objek. Properties Windows ini terbagi dalam dua bagian Alphabetic dan Categorized. Perbedaan dari keduanya hanyalah cara menampilkan properties dalam sebuah objek.
Pada bagian Alphabetic, Properti diatur dalam kelompok-kelompok kategori.
Elemen-elemen Properties
(Name) - Digunakan untuk memberi nama objek yang kita buat.
Alignment -  Digunakan untuk menggunakan bagaimana Caption pada Check Box, Label, Option Button atau Text Box.
Appereance- Digunakan untuk menentukan bentuk objek Flat (datar tanpa efek 3 dimensi) dan 3D (dengan tampilan efek 3 dimensi).
AutoSize - Bila bernilai true, kontrol secara otomatis akan dirubah ukurannya grafik itu pas masuk didalamnya. Bila False, properti Height dan Width pada kontrol akan tetap begitu saja ukurannya.
BackColor - Digunakan untuk mengubah warna latar dari objek.
BackStyle - Digunakan untuk menentukan gaya latar belakang (transparan atau tidak transparan) yang digunakan pada Labe atau kontrol Shape.
BorderStyl - Gaya border digunakan pada beberapa kontrol.
Caption - Judul yang muncul pada title bar Form atau pada kontrol.
Data Field - Properti pada kontrol yang dilekatkan pada Kontrol Data yang akan dikoneksi keDatabase. Didalamnya berisi nama field yang akan ditampilkan suatu kontrol.
DataSource - Properti pada kontrol yang dilekatkan pada kontrol data untuk  menentukan nama sumber Kontrol Data yang akan dilekatkan.
DragIcon - Gambar grafis yang digunakan selama proses drag dilakukan.
DragMode- Bila DragMode pada kontrol bernilai 1 maka proses drag akan  berlangsung secara otomatis. Bila bernilai maka drag dilakukan secara manual dengan mengguanakan method Drag.
Enable- Nilai True/False yang menyatakan suatu  Form ataun kontrol bisa diakses.   
Font - Untuk menentukan jenis jenis font dan ukuran font yang akan dipakai pada Form, Label, Kontrol atau Text.
ForeColor- Warna latar depan dari objek Visual.
Height - Tinggi dari objek visual.
Index - Nilai Integer yang menentukan salah satu anggota pada kontrol yang berbentuk Array.
Lef t- Posisi kiri dari Form  atau kontrol relatif terhadap objek induk.
MouseIcon - Gambar grafik yang bisa digunakan menjadi mouse pointer ketika mouse pointer diset 99.
MousePointer -  Nilai Numerik yang menentukan nilai grafik apa yang ditampilkan sebagai pointer mouse pada sebuah objek.
ScrollBar - Nilai integer yang menetukan apakah suatu Text Box atau Kontrol Grid tidak memiliki bar penggulung (0), punya bar penggulung horizontal (1), vertikal (2), atau keduanya (3).
TabIndex -  Nilai integer yang menetukan urutan kontrol atau Form mana yang akan menerima fokus bila tombol ditekan.
Tag  -  Identifikasi bertipe string atau tag komentar untuk Fom atau Kontrol.

Text- 1. Text yang dimasukkan keText Box atau Combo Box (Style 1 atau 2).
          2. Pilihan data pada List Box atau Combo Box (Style 2).
Top - Posisi dari border atas Form atau kontrol relatif terhadap induk objek masing-masing.
UseMnemonic - Nilai True/False yang menandakan apakah karakter & pada properti Caption di Kontrol  Label akan digunakan juga sebagai kunci akses.
Visible - Nilai True/False yang menandakan status tampak atau tidak dari form atau kontrol.
Width- Lebar dari objek Visual.
WordWrap - Nilai True/False yang menentukan apakah Kontrol Label secara otomatis disesuaikan secara Vertikal (true) atau Horizontal (false) agar pas dengan nilai Captionnya.
2.4. Project Explorer
            Komponen ini digunakan untukmengelola file yang menyusun sebuah proyek. Project Explorer ini berisi daftar form, modul class, dan file resource yang digunakan sebuah proyek.

2.5. Istilah pada Pemrograman Visual
2.5.1. ActiveX Control
ActiveX Control ini digunakan untuk menambah kontrol-kontrol standar yang disediakan Visual Basic.
2.5.2. Event
Event adalah aktivitas yang terjadi saat menggunakan aplikasi. Event terjadi karena adanya tindakan dari pemakai, seerti klik mouse auatu penggunaan keyboard, yang perlu dilakukan hanyalah menulis suatu rutin yang akan dijalankan event ini.
2.5.3. File Eksekusi
File eksekusi  adalah file program yang telah diterjemahkan kedalam bahasa mesin. File eksekusi dijalankan diluar aplikasi pembuatnya, dan biasanya mempunyai ekstensi.EXE.
2.5..4. Fungsi
Fungsi adalah prosedur yang mengembalikan sebuah nilai tunggal.
2.5.5. Icon
Icon adalah gambar kecil yang mempresentasikan Aplikasi.
2.5.6. Kontrol
Kontrol adalah pengganti tool yang sudah disediakan oleh Visual Basic. Dengan menggunakan fasilitas ini maka penguna dapat menciptakan event agar aplikasi dapat menerima input.
2.5.7. Metode
Prosedur atau fungsi yang terasosiasi dengan sebuah objek dan digunakan untuk mengatur operasi objek tersebut.
2.5.8. Objek
Objek merupakan bagian dari perlengkapan suatu aplikasi yang mempunyai spesifikasi properti tersendiri. Untuk mengakses sebuah objek digunakan properti, metode dan event tersendiri. Properti sebuah objek menjadi variabel dan konstanta baginya. Metode bagi sebuah objek menjadi perintah atau fungsi yang diasosiasikan dengannya. Sedangkan event bagi sebuah objek merupakan tindakan yang terjadi saat menjalankan aplikasi untuk diberikan kepada kontrol objek.
2.5.9. Properti
Properti adalah bagian yang membangun sebuah objek. Properti sangat menentukan objek yang sedang dibuat. Sebuah objek dapat disamakan dengan manusia. Jika seorang manusia mempunyai properti sama seperti nama, tinggi, jenis kelamin, berat dan sebagainya, maka sebuah objek memiliki properti seperti title (judul), height (panjang), width (lebar), dan sebagainya.
2.5.10. Prosedur
Prosedur adalah sekumpulan kode rutin yang ditulis dalam satu blok tersendiri. Blok tersebut hanya akan dieksekusi jika namanya dipanggil.
2.5.11. Proyek
Proyek adalah kumpulan dari file yang teroganisir dan membentuk subuah program.

Modus Pengerjaan Proyek :
Saat bekerja dengan sebuah proyek pembuatan program, melibatkan tiga jenis modus pengerjaan, yaitu desain , run-time, dan break. Ketiga jenis itu dapat dibedakan dari title bar masing-masing.
- Modus Desain, merupakan modus yang digunakan untuk mendesain sebuah aplikasi, yaitu merancang tampilan form dan menuliskan rutin program.
- Modus Run-Time, merupakan modus saat aplikasi mengambil alih pengontrolan program dengan cara Visual Basic menjalankan program yang telah didesain. Pada modus ini, rutin program hanya dapat diawasi tidak dapat diubah.
-          Modus break, merupakan modus saat jalankan aplikasi dimodus ini run-time ditunda.

2.7. Kotak Pesan, Input dan Dialog

                        Sebuah kotak pesan dapat digunakan sebagai input ataupun output dari aplikasi Visual Basic. Meskipun demikian, kotak pesan lebih banyak digunakan sebagai output untuk menampilkan keadaan yang sedang terjadi pada aplikasi.
Untuk menciptakan sebuah kotak pesan, Visual Basic telah menyediakan prosedur intenal, yaitu MsgBox.

                                 MsgBox(Prompt[, parameter] [,judul] [,filehelp, konteks])
 




2.8. Prompt
            Teks yang dituliskan disini akan ditampilkan pada kotak pesan. Panjang pesan maksimum yang dapat ditampilkan adalah 1024 karakter.

2.9. Parameter
            Parameter menetukan jenis tombol yang akan ditampilkan oleh kotak pesan.

2.10. Kotak Input 
            Visual Basic memberikan metode pemasukkan input menggunakan InputBox yang akan menampilkan sebuah kotak input.

                   InputBox (prompt[, judul][, default][, xpos][, ypos][, filehelp, konteks])
 




Prompt merupakan teks yang akan ditulis untuk menerangkan data yang akan dimasukkan pada kotak input. Judul merupakan teks yang akan ditulis sebagai judul
Kotak input pada title bar. Default adalah nilai standar yang selalu akan ditulis pada kotak pengisian.

2.11. Kotak Dialog

            Kotak dialog biasanya ditampilkan untuk peristiwa membuka file, menyimpan file, mengubah setting huruf, mengatur warna dan saat mencetak file ke printer. Visual Basic menyediakan kontrol CommonDialog untuk membuat kotak dialog.

                                  Nama_kontrol_CommonDialog.metode
                                             ComDi1.ShowOpen

                                                        Atau
                               Nama_kontrol_CommonDialog.action = nomor
                                             ComDi1.action = 1
 








2.12. Bekerja Dengan Objek
            Form bisa dibandingkan dengan sebuah kanvas bagi pelukis, tempat untuk mengekspresikan ide-idenya. Setyiap kali dibuat proyek baru, maka sebuah form akan tersedia. Sebuah proyek dapat memiliki lebih dari satu form tergantung dari jumlah jendela form yang ingin ditampilkan. Untuk menambahkan sebuah form pada proyek, pilihlah menu Project | Add Form.
            Objek kontrol merupakan ciri sebuah pemrograman visual, dimana objek-objek tersebut sebagian besar digunakan untuk merancang tampilan program tanpa perlu berfikir banyak. Selain kontrol untuk membuat tampilan, kontrol digunakan oleh aplikasi untuk memperoleh atau menampilkan input dari dan kepada pemakai program. Semua kontrol memiliki properti, metode dan event tersendiri.
Beberapa kontrol standar pada Microsoft Visual Basic, yaitu :
Pointer :  Pointer bukan unit kontrol, hanya berfungsi untuk memindahkan atau mengubah ukuran objek kontrol dan form.
PictureBox : Awalan Pic
Merupakan kontrol untuk menampilkan file Bitmaps, Metafiles, icon, GIF dan JPEG.       
Label : Awalan Lbl
Merupakan kontrol yang menampilkan teks namun pemakai tidak dapat berinteraksi dengannya ataupun mengubahnya.
TextBox : Awalan Txt
Kontrol yang menampilkjan text dimana pemakai dapat mengisinya ataupun melihat teks yang ditampilkan sebagai output suatu proses.
Frame : Awalan Fra
Merupakan kontrol untuk mengidentifikasikan sebuah grup.
CommandButton : Awalan Cmd
Kontrol ini akan membuat sebuah tombol yang biasanya digunakan untuk meneksekusi sebuah tindakan.
           CheckBox : Awalan Chk
Kontrol ini akan memberikan perintah pilihan Benar / Salah atau Ya / Tidak. Memungkinkan untuk memilih beberapa pilihan sekaligus dalam suatu kelompok pada saat bersamaan.
OptionButton : Awalan Opt
Kontrol ini merupakan bagian dari option button lain yang akan membentuk grup pilihan. Hanya memungkinkan pemakai untuk memilih salah satu dari beberapa pilihan yang ada pada satu grup.
ComboBox : Awalan Cbo
Merupakan kontrol kombinasi antara TextBox dengan ListBox.
Dengan  kontrol ini pemakai dapat mengetikkan pilihan atau memilih item lewat drop-down list.
ListBox : Awalan Lst
Kontrol ini akan menampilkan daftar item dimana pemakai dapat memlilih salah satu dari item-item yang ditampilkan.
            Horizontal ScroolBar : Awalan Hsb
Kontrol ini memungkinakan pemakai untuk memilih suatu objek selama masih dalam jangkauan horizontal objek. Selain itu kontrol juga bisa digunakan sebagai input untu memasukkan nilai suatu data.
Vertical scroolBar : Awalan Vsb
Sama dengan Horizontal ScroolBar hanya saja untuk jangkauan vertikal.
Timer : Awalan Tmr
Merupakan kontrol untuk mengeksekusi waktu kejadian pada rutin program termasuk didalamnya selang (interval) waktu.
            DriveListBox : Awalan Drv
Kontrol ini akan menampilkan daftar drive pada komputer pemakai dan memungkinkan pemakai untuk memilih sebuah drive.
            DirListBox : Awalan Dir
Kontrol ini akan menampilkan daftar direktori pada drive terpilih. Kontrol ini memungkinkan pemakai untuk memilih sebuah direktori dan path.
            FileListBox : Awalan Fil
Kontrol ini akan menampilkan daftar file pada direktori terpilih dan memungkinkan pemakai untuk memilih sebuah file.
Shape : awalan Shap
Kontrol ini memungkinkan pemrogram untuk menambahkan lingkaran, elips dan persegi empat pada form.
Line : Awalan Lin
Kontrol ini memungkinkan membuat garis lurus pada form.
Image : Awalan Img.
Kontrol ini akan menampilkan gambar Bitmaps, Metafile, Icon, GIF   dan JPEG. Perbedaannya dengan PictureBox adalah kontrol ini memiliki kecepatan akses lebih cepat tetapi sedikit properti dan eventnya.

BAB III

ANALISA DAN PEMBAHASAN


3.1. Prosedur Kerja Penulisan
Dalam penyusunan penulisan ilmiah ini penulis mengumpulkan data-data mengenai Gunung Gede Pangrango dengan terjun langsung kelapangan dan melakukan penelitian terhadap beberapa gunung di sekitar Taman Nasional Gunung Gede Pangrango.
Gunung–gunung yang ada dalam penulisan ilmiah ini adalah secara umum gunung -gunung yang sudah dikenal oleh masyarakat indonesia. Sehingga tidak asing lagi di para wisatawan khususnya para pecinta alam penggemar hiking dan caving.
Penulisan ilmiah ini mempunyai sasaran, yaitu para wisatawan dan pecinta alam yang diharapkan dapat menginformasikan lebih banyak lagi tentang berbagai kondisi fisik alam dan keindahan panorama yang tertuang dalam photo – photo dan disajikan lewat multimedia, yang kesemuanya itu mempunyai masing-masing spesifikasi masing -masing.
Adapun keindahan alam yang ditampilkan dalam penulisan ini adalah keindahan alam yang terdapat disekitar Taman Nasional Gunung Gede Pangrango, yang terdiri Gunung Gede Pangrango ,yaitu informasi yang meliputi keindahan alam gunung Gede Pangrango, danau-danau seperi Danau Ranu Kumbolo, Ranu Pane, Ranu Regulo, dan informasi tentang peta lokasi, sejarah singkat, dan beberapa pentunjuk singkat berikut spesifikasi masing-masing.

3.3.      Cara Pembuatan Program
Pada pemrograman Visual Basic sebelum kita membuat program, kita terlebih dahulu merancang bentuk tampilan dari program yang kita buat, untuk itu Visual Basic telah menyediakan form yang digunakan sebagai tampilan dari program yang akan kita buat. Form ini pada dasarnya sebagai tempat peletakkan dari program yang kita buat. Selain itu form ini dapat mempermudah dalam pembuatan program dan dalam penerapan aplikasi program tersebut agar lebih mudah digunakan oleh penggunanya ( user friendly ). 

  3.3.l. Form1
Hal yang pertama kita lakukan adalah meng-klik Addform pada toolbar, maka akan muncul form kosong, dengan form kosong inilah kita akan bekerja. Penulis memberi nama form Form1 dengan merubah properti Caption pada windows properties.
Pada form ini yang mendominasi adalah kontrol CommandButton dan kontrol Image dan terdapat pula menu Pulldown yang dapat digunakan oleh pemakai. Untuk pemakaian CommandButton pertama kita masukkan kontrol CommandButton dengan cara drag dan drop atau klik dua kali.Untuk kontrol CommandButton digunakan jika kita ingin menuju ke submenu lain sesuai dengan teks yang ada pada tombol perintah tersebut. Untuk menambahkan gambar atau icon pada kontrol CommandButton tersebut pertama kita ubah properties Style menjadi “Graphic”, lalu pada properties Picture kita klik dan pilih gambar atau icon yang kita inginkan ubah properti BackColour sesuai warna yang diinginkan.
Untuk menu Pulldown dapat digunakan untuk menuju ke submenu yang kita inginkan selain dengan tombol perintah yang ada dalam menu utama tersebut. Untuk membuat menu Pulldown ini yang pertama kita lakukan adalah Klik Tool pada Toolbar pilih “Menu Editor” dan kita dapat mengisinya sesuai dengan perintah menu Pulldown yang kita inginkan.

 








Gambar 3.3.1.1. Menu Pulldown
Untuk kontrol Image tidak berpengaruh terhadap program. Kontrol image ini digunakan untuk memperindah tampilan dari menu utama saja. Untuk memasukkan kontrol image ini dengan cara drag dan drop atau klik dua kali. Pada kontrol image ini jika kita ingin memasukkan  gambar maka pada properties pilih Picture lalu pilih gambar yang kita inginkan. Agar tampilan sesuai dan bagus ubah properties Scretch menjadi “True”.
3.3.2. Form Layar_2
Hal yang pertama kita lakukan adalah meng-klik Addform pada toolbar, maka akan muncul form kosong, dengan form kosong inilah kita akan bekerja. Penulis memberi nama form Menu Utama dengan merubah properti Caption pada window properti.
Pada form ini yang mendominasi adalah kontrol CommandButton dan kontrol Image dan terdapat pula menu Pulldown yang dapat digunakan oleh pemakai.
Untuk pemakaian CommandButton pertama kita masukkan kontrol CommandButton dengan cara drag dan drop atau klik dua kali.       
Untuk kontrol CommandButton digunakan jika kita ingin menuju ke submenu lain sesuai dengan teks yang ada pada tombol perintah tersebut. Untuk menambahkan gambar atau icon pada kontrol CommandButton tersebut pertama kita ubah properties Style menjadi “Graphic”, lalu pada properties Picture kita klik dan pilih gambar atau icon yang kita inginkan ubah properti BackColour sesuai warna yang diinginkan.

3.3.3.      Kotak Pesan
Karena kotak pesan mempunyai fungsi tersendiri untuk memunculkannya, maka kita perlu membuat berdasarkan syntax dari kotak pesan tersebut. Adapun bentuk umum dari kotak pesan adalah  MsgBox msg [, [type] [, title] ].
Seperti contoh dalam pembuatan kotak pesan akan keluar program berikut ini :
MsgBox("Anda ingin keluar…?", vbYesNo + vbCritical, "Pesan Keluar").
Untuk lebih jelasnya seperti gambar berikut ini :

 


                                 



Gambar 3.3.2. Rancangan Message Box

3.3.4        Sub Menu 
Pada program ini terdapat beberapa submenu yaitu submenu data pada Taman Nasional Gunung Gede Pangrango, yang terdiri atas Gunung, Peta lokasi, Danau, Petunjuk Umum, Sejarah dan submenu Author.

3.3.4.1  Sub Menu Gunung.
Pada dasarnya semua submenu Taman Nasional Gunung Gede Pangrango pada program ini mempunyai prinsip pembuatan dan metode yang sama.
Sama seperti halnya dalam pembuatan menu utama hal yang pertama kita lakukan adalah meng-klik Addform pada toolbar, maka akan muncul form kosong, dengan form kosong inilah kita akan bekerja. Beri nama form sesuai dengan data Gunung yang akan diwakili form tersebut dengan merubah properti Caption pada window properties. Seperti contoh kita merubah Properties Caption menjadi Gunung dan secara otomatis form tersebut mewakili semua data tentang Gunung.
Pada form ini terdapat kontrol CommandButton, Image, Label, Untuk Command Button sama halnya dengan Form menu utama baik itu cara pembuatannya dan fungsinya yaitu untuk menuju ke sub menu yang di wakili oleh teks yang ada pada tombol perintah tersebut. 
            Kontrol Image pada form ini saling berkaitan. Pertama kita masukkan kontrol Image dengan cara drag dan drop atau klik dua kali, letakkan ke tempat yang kita inginkan.
            Kontrol Frame dan Label tidak berpengaruh terdapat program ini. Frame digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol lain dalam satu kelompok frame dan Label berfungsi untuk memberi judul label saja. Langkah yang dilakukan dengan cara drag dan drop atau klik dua kali, letakkan ke tempat yang kita inginkan
Untuk Animasi adalah animasi tulisan bergulung keatas yang pada prinsipnya sama dengan apa yang dilakukan pada pembuatan Animasi1 yaitu kita masukkan ke dalam kontrol Timer tersebut, yang sebelumnya pada property Interval kita ubah menjadi 100.  Contoh program ntuk Aminasi, yaitu : 
If Label1.Top = -3220 Then
Label1.Top = 5882

Else

Label1.Top = Label1.Top - 40

End If


3.3.4.2  Sub Menu Danau

 
Sama seperti halnya dalam pembuatan submenu Gunung hal yang pertama kita lakukan adalah meng-klik Addform pada toolbar, maka akan muncul form kosong, dengan form kosong inilah kita akan bekerja. Beri nama form sesuai dengan data Danau yang akan diwakili form tersebut dengan merubah properti Caption pada window properties. Seperti contoh kita merubah Properties Caption menjadi Danau secara otomatis form tersebut mewakili semua data tentang Danau.
Pada form ini terdapat kontrol CommandButton, Image, Label, Timer, Frame, OptionButton serta menu Pulldown.
            Untuk CommandButton dan Pulldown sama halnya dengan Form menu utama baik itu cara pembuatannya dan fungsinya yaitu untuk menuju ke sub menu yang di wakili oleh teks yang ada pada tombol perintah tersebut
            Kontrol Image dan OptionButton pada form ini saling berkaitan. Pertama kita masukkan kontrol Image dengan cara drag dan drop atau klik dua kali, letakkan ke tempat yang kita inginkan, lalu lakukan hal yang sama terhadap Optionbutton. Kontrol OptionButton berfungsi untuk memilih jenis Danau yang diinginkan, kemudian kontrol Image berfungsi menampilkan gambar Danau yang kita pilih pada OptionButton tersebut. Perintah yang digunakan adalah :
     If Option1.Value = True Then
     Image2.Picture=True
     Image3.Picture =False
     Image4.Picture =False

            Kontrol Frame dan Label tidak berpengaruh terdapat program ini. Frame digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol lain dalam satu kelompok frame dan Label berfungsi untuk memberi judul label saja. Langkah yang dilakukan dengan cara drag dan drop atau klik dua kali, letakkan ke tempat yang kita inginkan
Untuk Animasi adalah animasi tulisan bergulung keatas yang pada prinsipnya sama dengan apa yang dilakukan pada pembuatan Animasi yaitu kita masukkan ke dalam kontrol Timer tersebut, yang sebelumnya pada property Interval kita ubah menjadi 100.
If Label1.Top = -4200 Then
Label1.Top = 6000

Else

Label1.Top = Label1.Top – 40
End If
3.4      Cara Penggunaan Program
Pada saat program ini dijalankan, maka tampilan pertama kali adalah Main Form1. Form ini menandakan bahwa kita telah berada pada program aplikasi multimedia tentang data-data dan spesifikasi tentang Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Didalamnya terdapat tombol-tombol perintah dimana setiap tombol tersebut mewakili setiap submenu yang dimilikinya, terdapat pula menu Pulldown, yang pada dasarnya sama dengan tombol perintah yang ada. Menu pulldown ini hanya digunakan sebagai alternatif saja. Untuk lebih jelasnya tampilan menu utama adalah seperti berikut ini :

 




                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
Gambar 3.4.1. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.4. 1. Tampilan Form1
Pada form Main Menu ini terdapat tombol perintah Mulai untuk melihat Form Layar_2, dan terdapat menu – menu yang diinginkan, dan tombol Authhor bila ingin tampilan submenu Author serta Exit, tombol perintah ini digunakan jika kita ingin keluar dari program. Jika kita menekan tombol perintah ini maka akan tampil kotak pesan sebagai berikut :      

                                      

 





Gambar 3.4.2. Tampilan Pesan Keluar
            Jika kita memilih tombol “Yes” maka kita akan keluar dari program, dan jka menekan tombol “No” kita masih berada pada program tersebut.
            Jika kita Ingin mengetahui lebih banyak dari program ini, klik saja tombol Mulai, maka akan tampil submenu Menu Utama yang akan menginformasikan tentang segala jenis informasi umum yang disajikan seperti Gunung, Danau, sejarah, Peta lokasi, dan beberapa Petunjuk Umum lainnya, dengan melihat tampilan yang ada di form layar_2.
Text Box:

Untuk menampilkan data tentang Gunung, klik tombol perintah Gunung, atau pada menu Pulldown View pilih Gunung maka kita akan masuk ke dalam submenu Gunung berisi tentang data dan spesifikasi Gunung, dengan tampilan layar sebagai berikut :
Gambar 3.4.3. Tampilan Submenu GUNUNG

Untuk menampilkan Informasi umum lainnya kita harus kembali ke Menu Utama. Klik tombol perintah Danau pada Menu Utama, atau dari menu Pulldown submenu di menu utama.. Terdapat tiga jenis Danau pada submenu Danau ini, yaitu Danau Ranu Kumbolo, Ranu Pane dan Ranu Regulo. Pilih Danau yang ingin dilihat pada option button. Sebagai contoh kita tampilkan Danau Ranu Kumbolo, maka akan tampak tampilan sebagai berikut :


 







Gambar 3.4.4. Tampilan Submenu Danau Ranu Kumbolo


Klik tombol perintah Peta Lokasi pada Menu Utama, atau dari menu Pulldown submenu di Menu Utama maka akan tampil submenu Peta Lokasi., maka akan tampak tampilan sebagai berikut :

 







Gambar 3.4.5. Tampilan Submenu Peta Lokasi

Klik tombol perintah Sejarah pada Menu Utama, atau dari menu Pulldown submenu pada Menu Utama diatas yaitu Sejarah maka akan tampil submenu Sejarah., maka akan tampak tampilan sebagai berikut :


 







Gambar 3.4.6. Tampilan Submenu Sejarah.

Untuk menampilkan Panorama kita harus kembali ke Menu Utama. Klik tombol perintah Panorama pada Menu Utama, atau dari menu Pulldown submenu di menu utama.. Terdapat lima photo Panorama pada submenu Panorama ini, Pilih Photo yang ingin dilihat pada Optionbutton. Sebagai contoh kita tampilkan Photo1,maka akan tampak tampilan sebagai berikut :

 









Gambar 3.4.7. Tampilan Submenu Panorama.

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN


4.1. Kesimpulan

Penggunaan aplikasi ini di harapkan dapat membantu dalam mencari informasi tentang keindahan alam gunung Gede Pangrango, danau, air terjun, sumber mata air panas, peta lokasi, dan  sejarah singkat berikut spesifikasi masing-masing secara lebih efisien, tepat dan terarah.
Komputerisasi yang didukung oleh program yang baik akan sangat membantu dalam penginformasian keindahan alam dan panorama Taman Nasional sehingga diharapkan akan sangat optimal, efisien dan efektif. Sehingga peningkatan pelayanan informasi kepada para wisatawan dan pencinta alam semakin baik.

4.2. Saran
Peningkatan layanan informasi kepada para pecinta alam wisatawan perlu untuk selalu ditingkatkan mengingat semakin canggihnya teknologi yang ada, yang tidak hanya melalui media televisi, surat kabar, majalah atau internet.